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Corridas de carro são decididas na pista. No futuro também será assim. Só que elas acontecem cada vez mais no plano virtual. Bem-vindo ao mundo do eSport!
Fim da linha! Lars Kern grita, quando seu
Kern é piloto de testes e desenvolvimento na
No mundo do eSport os adversários também são outros. Por exemplo, “aTTaX Johnson”, ou seja, Niklas Krellenberg. Na tela, ele dirige seu
Olimpíadas como meta
Hoje os torneios de eSport lotam estádios – mas será que isso é esporte mesmo? “Claro!”, afirma Krellenberg. “Minha agenda é mais cheia do que a de um atirador esportivo, por exemplo.” Neste meio-tempo, as primeiras associações esportivas também compartilham desta opinião. Em 2022 o eSport fará parte dos Jogos Asiáticos, e o Comitê Olímpico Internacional pensa em incluir essa modalidade no programa dos Jogos Olímpicos de 2024 em Paris. Isso não é surpresa. Em 2016 contabilizou-se mundialmente um volume de negócios de mais de 100 bilhões de dólares com games – mais do que as indústrias mundiais de cinema e música juntas. 2,2 bilhões de pessoas competem entre si em jogos virtuais regularmente. Os melhores jogadores podem viver disso, até mesmo muito bem. Eles se organizam em equipes profissionais, ganham salários fixos e recebem elevados prêmios em dinheiro. Nos torneios de “League of Legends”, um jogo de simulação em equipe, as somas atingem a casa dos milhões.
Artistas do controle
Times de futebol, como o VfL Wolfsburg, da primeira divisão alemã, começaram a integrar equipes de eSport nas suas estruturas. “Queremos alcançar os jovens com o nosso empenho”, explica Tim Schumacher, diretor executivo do time. E obviamente se trata de “abarcar novas áreas de comercialização.” É por isso que o VfL foi o primeiro time de futebol no mundo todo a assinar contrato com jogadores de games.
Benedikt Saltzer (25) e Timo Siep (20), que já foram várias vezes campeões alemães, fazem parte da equipe do Wolfsburg e possuem contratos de um ano. “Tudo se desenvolve com muita rapidez”, conta Saltzer que, tal como Siep, vive de sua “arte” no controle. Uma onda de sucesso atingiu todo o ramo. Outros times profissionais estão se interessando e um campeonato virtual de futebol de primeira divisão, como o “Bundesliga” na Alemanha, parece ser apenas uma questão de tempo. “Isso seria bem legal”, diz Siep esperançoso.
A cena de eRacing ainda não foi tão longe. “Mas com isso consigo financiar bem meus estudos”, afirma Krellenberg satisfeito. Em fases de pico, ele treina até oito horas por dia. Krellenberg está convencido de que seu esforço vai acabar valendo a pena. “Agora é que a coisa toda está começando a rolar mesmo, e nada pode parar esse processo.”
Apresentação de modelo em feira de gamers
No automobilismo também começam a surgir estruturas profissionais. No verão de 2017, a
“O setor de games é importante para nós, pois assim podemos criar uma experiência da marca emocional e interativa para um público-alvo jovem”, explica Sebastian Hornung, diretor de Branded Entertainment (entretenimento de marca) na
O eSport torna-se cada vez mais relevante
Com o aumento vertiginoso da velocidade dos processadores, o desenvolvimento digital insere o automobilismo virtual no campo de visão da cena tradicional de automobilismo. “As duas áreas confluem gradualmente em uma só”, relata Dr. Frank-Steffen Walliser, chefe de Automobilismo da
Em contraposição, a área da qualificação de motoristas ainda é algo novo. Como se pode fomentar talentos? Segundo Walliser, uma resposta a esta pergunta pode ser o esporte de consoles, pois “muitos jogadores de games trazem consigo ótimas aptidões.” Também se pode cogitar uma edição virtual da
Apesar dos grandes progressos no automobilismo virtual, todos os envolvidos neste esporte enxergam também as diferenças em relação à corrida física real. “A sensação de velocidade não é a mesma e não se pode comparar com a aceleração em um carro real”, acentua Kern. Pois é mesmo difícil dar-se conta de tais coisas no plano virtual. No mais, aspectos como a sensação tátil, espacial e o cheiro de um carro de corrida desempenham um papel todo especial. “Por essa razão, o automobilismo clássico continuará existindo”, profetiza o piloto. “E no futuro, lógico, lado a lado com o automobilismo virtual.”
eSport em números
25
milhões de dólares foi o valor do prêmio em dinheiro do torneio “The International 2017”.
3,5
milhões de dólares é a soma de prêmios em dinheiro na carreira de Kuro “KuroKy” Salehi Takhasomi até agora. O alemão de ascendência iraniana é considerado o gamer mais bem sucedido até hoje. Com sua equipe da Team Liquid, o jovem de 25 anos venceu o torneio de Dota 2 “The International” em 2017.
700
milhões de dólares foi o volume aproximado de negócios no ramo de eSport em 2017 com direitos de transmissão, publicidade, patrocinadores, tickets, merchandising, taxas de licenças. Uns bons 40% a mais do que em 2016. Cerca da metade desse valor foi movimentado na China e na América do Norte, ainda que a Coreia do Sul seja considerada o berço do eSport. O número global de espectadores em 2017 foi calculado em 385 milhões.
130
milhões de dólares foram distribuídos em prêmios em dinheiro nos torneios do jogo de computador Dota 2 desde a sua introdução em 2013. Com isso, o chamado Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) é o gênero de game mais lucrativo da ainda jovem história do eSport.
33
milhões de computadores acompanharam em média o Campeonato Mundial em setembro de 2017 na internet. Os chineses representaram a maioria esmagadora dos fãs, com mais de 32 milhões de visualizações.
100
milhões de pessoas no mundo inteiro jogam o game League of Legends (LoL) ao menos uma vez por mês. O LoL é um jogo de luta em formato de equipe.
Texto Frieder Pfeiffer
Fotos Sven Cichowicz