Гонки в пикселях
Судьба автогонки решается на трассе. Сейчас и в будущем. Но гонки все чаще перемещаются в виртуальность. Добро пожаловать в мир киберспорта.
«Облом!» — восклицает Ларс Керн, когда его
Керн — пилот-испытатель и разработчик
В мире киберспорта и соперники тоже другие. Например, «aTTaX Johnson», он же Никлас Крелленберг. Он уверенно ведет на экране свой
Цель — Олимпийские игры
Турниры киберспорта уже собирают огромные залы — но настоящий ли это спорт? «Конечно», убежден Крелленберг. «Я работаю с бóльшим напряжением, чем, скажем, спортсмен-стрелок». Это мнение начинают разделять и спортивные федерации. В 2022 году киберспорт будет представлен на Азиатских играх. МОК изучает его включение в программу Олимпиады 2024 года в Париже. Что не так уж удивительно. В 2016 году объем продаж компьютерных игр в мире превысил 100 млрд. долларов США — больше, чем в киноиндустрии и музыкальной отрасли вместе взятых. 2,2 миллиарда людей соревнуются в виртуальных играх. Лучшие игроки живут с этого — и очень неплохо. Они объединены в профессиональные команды, получают твердые оклады, солидные призовые. На турнирах «Лиги легенд», в командных ролевых играх, на кону уже миллионные суммы.
Кудесники контроллера
Футбольные клубы, например, «Вольфсбург», выступающий в Бундеслиге, уже начали включать команды киберспортсменов в свои структуры. «Мы хотим таким способом привлечь молодежь», объясняет директор клуба Тим Шумахер. Речь идет также об «освоении новых сегментов рынка». «Вольфсбург» поэтому был первым в мире футбольным клубом, заключившим договора с киберспортсменами.
Бенедикт Зальцер (25 лет) и Тимо Зип (20), оба многократные чемпионы Германии, входят в команду клуба «Вольфсбург», у них годовые контракты. «Всё развивается очень быстро», говорит Зальцер, которого, как и Зипа, кормит мастерство владения контроллером. Волна успеха охватила отрасль, и, глядишь, недалеко то время, когда появится виртуальная футбольная Бундеслига. «Было бы клёво», считает Зип.
Такого уровня компьютерные автогонки еще не достигли. «Однако на учебу денег, получаемых от этого, мне вполне хватает», говорит Крелленберг. В пиковые периоды он тренируется до восьми часов в день и уверен, что усилия однажды окупятся. «Интерес к eRacing серьезно растет, и процесс этот неудержим».
Премьера на ярмарке киберигр
Появляются профессиональные команды и в виртуальном автоспорте. Летом 2017 года
«Игровой сегмент важен для нас: так мы можем предложить молодежной целевой группе эмоциональное и интерактивное брендовое событие», заявляет шеф отдела брендовых развлечений
Значение киберспорта все возрастает
Цифровые технологий и стремительный рост скоростей процессоров привлекли внимание традиционного автоспорта к автоспорту виртуальному. «Происходит постепенное и плавное взаимовнедрение», считает Франк-Штеффен Валлизер, руководитель отдела автоспорта
Новой пока еще областью является повышение квалификации водителей. Каким образом способствовать развитию талантов? Ответ может прийти из киберспорта, считает Валлизер, поскольку «у многих киберспортсменов очень хорошие задатки». Вполне возможен, по его мнению, и виртуальный Кубок
Как бы то ни было. виртуальные гонки от настоящих все же отличаются. «Ощущение скорости в кибергонке несравнимо с ускорением в реальном спорткаре», признается Керн. Трудно воссоздать такое в виртуальности. И, конечно, совершенно особую роль играют осязание, чувство пространства в болиде, его запахи. «Поэтому классический автоспорт будет жить», пророчествует гонщик. «В будущем бок о бок с автоспортом виртуальным».
Киберспорт в цифрах
25
миллионов долларов США составил призовой фонд турнира «The International 2017».
3,5
миллиона долларов США заработал на сегодняшний день за свою карьеру Kуро «Kуроки» Салехи Тахасоми. Немецкий игрок иранского происхождения считается сегодня самым успешным киберспортсменом. Со своей командой «Liquid 2017» 25-летний парень выиграл турнир «The International» по игре «Dota 2».
700
миллионов долларов США составил в 2017 году торговый оборот киберспорта: права на трансляцию, реклама, спонсорство, билеты, мерчандайзинг, лицензии — на 40 % больше, чем в 2016 году. Около половины суммы приходится на Китай и Северную Америку, хотя колыбель киберспорта — Южная Корея. Число зрителей в мире в 2017 году — 385 миллионов.
130
миллионов долларов США призовых были выплачены на турнирах компьютерной игры «Dota 2» после ее выхода в 2013 году. Так называемая «многопользовательская онлайновая боевая арена» (МОВА) является самым прибыльным игровым жанром в еще молодом киберспорте.
33
миллиона компьютеров в среднем транслировали в сентябре 2017 года из Интернета мировой чемпионат. Самой многочисленной группой фанатов были китайцы — более 32 миллионов просмотров.
100
миллионов человек в мире играют на компьютерах в «League of Legends» (LoL) минимум раз в месяц. Это соревнование в командном формате.
Текст Фридер Пфайффер
Фото Свен Цихович