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Le corse automobilistiche si decidono in pista. Così sarà anche in futuro. Eppure, queste diventano sempre più virtuali. Benvenuti nel mondo dell’e-sport
Per oggi basta!», esclama Lars Kern, quando la sua
Kern è pilota collaudatore e sviluppatore
Nel mondo dell’e-sport anche i rivali sono altri. Ad esempio «aTTaX Johnson», alias Niklas Krellenberg, che davanti allo schermo guida con fare sicuro la sua
Le olimpiadi come tappa di un obiettivo
Oggi i tornei di e-sport riempiono i padiglioni delle fiere, ma è uno sport vero? «Naturalmente», dice Krellenberg, «io ho un sacco di cose da fare, molte di più, ad esempio, di un tiratore sportivo». Della stessa idea iniziano ad essere anche alcune federazioni sportive: nel 2022 l’e-sport farà parte dei giochi asiatici, mentre il Comitato Olimpico Internazionale sta valutando se inserire la disciplina nel programma dei Giochi Olimpici di Parigi 2024. Ciò non sorprende. Nel 2016 il fatturato mondiale dei videogiochi è stato superiore a 100 miliardi di dollari, più di quello dell’industria cinematografica e musicale messe insieme. 2,2 miliardi di giocatori virtuali si sfidano regolarmente in tutto il mondo. I migliori riescono a campare di questa passione, perfino bene. Sono organizzati in squadre professionistiche, riscuotono degli stipendi fissi e ricevono elevati montepremi. Nei tornei di League of Legends, un gioco di ruolo che ha un format a squadre, le somme di denaro che girano ammontano a svariati milioni.
Artisti alla console
Le squadre di calcio come la tedesca VfL Wolfsburg hanno iniziato a inglobare dei team di e-sport nelle loro strutture. «Con il nostro impegno vogliamo raggiungere i giovani», ci spiega Tim Schumacher, presidente della squadra. E naturalmente la cosa che conta di più è «aprire nuovi spazi di mercato». La VfL Wolfsburg è la prima squadra di calcio al mondo ad aver messo sotto contratto alcuni giocatori di e-sport.
Benedikt Saltzer, 25 anni, e Timo Siep, 20 anni, sono entrambi più volte campioni di Germania e fanno parte della squadra di Wolfsburg. Hanno un contratto a termine di un anno. «Tutto si evolve molto velocemente», dice Saltzer, che, come Siep, vive di questa professionalità legata alla console. Altri club professionistici si stanno accodando, l’istituzione di una Bundesliga virtuale sembra essere solo una questione di tempo: «sarebbe figo», commenta speranzoso Siep.
La scena dell’e-racing non è ancora arrivata a questi livelli. «I miei studi universitari però riesco a finanziarmeli bene», racconta Krellenberg. Nelle fasi di assidua preparazione si allena fino a otto ore al giorno ed è sicuro che un giorno tutta questa assiduità sarà ripagata. «Tutto inizia a girare alla grande e questo processo è inarrestabile».
Anteprima del modello alla fiera degli e-gamer
Anche nel motorsport si formano delle strutture professionistiche. Nell’estate 2017
«Il settore dei giochi è importante per noi, perché possiamo realizzare un’esperienza del marchio emozionale e interattiva rivolta a un ampio target giovanile», dichiara Sebastian Hornung, direttore del settore Branded Entertainment presso
L’e-sport sta assumendo un ruolo sempre più rilevante
L’evoluzione digitale, data dalle velocità dei processori in rapido aumento, fa sì che il motorsport virtuale entri nel mirino della scena del motorsport tradizionale. «Entrambi i campi tendono a mescolarsi progressivamente l’uno con l’altro», afferma Frank-Steffen Walliser, responsabile Motorsport di
Ancora nuova è invece la questione della qualificazione professionale dei piloti. Com’è possibile promuovere i talenti? A queste domande lo sport della console può dare delle risposte, come afferma Walliser, perché «molti e-sportsmen partono da ottime premesse». Anche una
Nonostante i grandi progressi nello sport delle corse virtuali, tutti gli addetti ai lavori sottolineano le differenze rispetto alla guida reale nel mondo fisico. «La sensazione di velocità non è la stessa, non la si può paragonare all’accelerazione di una vera vettura sportiva», sottolinea Kern. Risulta difficile realizzare certe cose sul piano virtuale. E poi giocano un ruolo fondamentale anche la sensazione al tatto di un’auto da corsa, la percezione degli spazi e degli odori. «È per questo che il motorsport classico continuerà a esistere anche in futuro», è la profezia del pilota. «In futuro, appunto, fianco a fianco con il motorsport virtuale».
I numeri dell’e-sport
25
milioni di dollari USA è il montepremi distribuito al torneo The International 2017
3,5
milioni di dollari USA è il montepremi vinto finora in carriera da Kuro «KuroKy» Salehi Takhasomi. Il giovane tedesco di origini iraniane è l’e-sportsman che fino a oggi ha vinto più di tutti. Nel 2017, il 25enne ha vinto con il suo team Liquid il torneo Dota 2 The International
700
milioni di dollari USA è all’incirca il fatturato registrato nel 2017 nel settore e-sport, costituito dai diritti dei media, pubblicità, sponsor, biglietti, merchandising, royalties sulle licenze, un buon 40% in più rispetto al 2016. Circa la metà di questo viene realizzato in Cina e in America del Nord, anche se la Corea del Sud è considerata la culla dell’e-sport. Il numero globale di spettatori è stato stimato nel 2017 a 385 milioni di persone
130
milioni di dollari USA è il montepremi distribuito nei tornei del gioco per computer Dota 2, a partire dalla sua introduzione nel 2013. Questa cosiddetta Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), è il genere di game dal rendimento più alto dell’ancora giovane storia dell’e-sport
33
milioni sono i computer sui quali è stato seguito mediamente il Campionato del mondo di e-sport, svoltosi nel settembre 2017. La percentuale di gran lunga superiore a tutte le altre è costituita dagli appassionati cinesi, con più di 32 milioni di visualizzazioni
100
milioni di persone in tutto il mondo giocano a League of Legends almeno una volta al mese. LoL, questo il nome abbreviato, è un gioco in format a squadre
Testo Frieder Pfeiffer
Fotografie Sven Cichowicz